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第65章 数值与机制平衡(第2页)

这谁顶得住啊?

长夜大帝这种吃操作,上限高的角色,就像LoL里面的上单四姐妹,很多玩家都喜欢。

但这身板脆的跟纸一样,无形中劝退了很多玩家,毕竟容错率跟其他角色不是一个档次的……

成仙路上,星空大帝可以失误无数次,但长夜大帝只能失误一次!

这对喜欢长夜大帝的玩家来说,是不是有点不太公平?

“这一点,我们也关注到了。”

陈霸点头,对这位玩家的反馈表示认同。

事实上,他已经现了长夜大帝的综合胜率低于2o%,这是一个极为不健康的数据。说明大部分玩家选出长夜大帝,基本就只能等死。

是该加强一波了!

但长夜大帝的“玻璃大炮”

定位也导致,这个角色的加强必须慎重,不能像LoL设计师那样乱加数值。

否则一旦加强过临界值,那就变成“长夜大帝正在肆虐成仙路”

了。

“还有羽翼至尊!”

“星空大帝也要加强……”

见霸哥采纳了关于长夜大帝的加强意见,其他玩家顿时坐不住了,纷纷为自己喜欢的角色鸣不平,希望能得到数值加强。

不过这一次,陈霸就没搭理他们了。

长夜大帝得到加强,那是因为确实弱势,综合胜率不足2o%,所以他才会应允。

可其他角色凭什么啊?

凭你长得帅,凭你粉丝多?还是说,他作为设计师需要把某个角色当亲爹一样供起来?

可拉倒吧!

陈霸可没有其他游戏设计师“认角色当爹”

的传统,不会按自己喜好来决定游戏数值平衡。

他只看数据,谁胜率低出场率低,那就加强谁,谁胜率高出场率高,那就削弱谁。

主打一手公平公正!

星空大帝作为游戏的主角,被玩家们戏称为“霸亲儿子”

,由于综合胜率高达55%,或将成为第一个惨遭削弱的对象。

亲儿子?

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